SOMBRA E RPG: O QUE O SEU HERÓI DIZ SOBRE VOCÊ?
Este texto tem raízes tanto acadêmicas quanto pessoais, originando-se do trabalho final de estágio apresentado ao curso de Psicologia da Universidade Vila Velha (UVV) em 2022. Desenvolvido sob a orientação da Prof.ª Dr.ª Simone Chabudee Pylro, o estudo intitula-se “A manifestação da sombra na relação jogador-personagem no jogo Dungeons & Dragons”. A escolha de unir a temática de RPG à psicologia não se deu ao acaso; sou jogadora assídua há quase 15 anos e percebo, na prática, o que a teoria aponta. Então, movida pelo interesse de colegas que recentemente me pediram acesso ao material que produzi há quatro anos atrás, decidi sintetizar algumas daquelas reflexões.
Atualmente, os jogos de RPG estão em plena expansão e popularização no cenário brasileiro, impulsionados por fenômenos de audiência como Ordem Paranormal, de Rafael Lange (Cellbit), Desaventureiros, do grupo Maré Geek, e as diversas campanhas do grupo Fogo na Dungeon. Na prática clínica, tem se tornado cada vez mais comum ouvir pacientes comentarem sobre essas campanhas serializadas e compartilharem suas próprias narrativas e personagens. No entanto, esse sucesso escancara um contraste intrigante: existe uma nítida escassez de publicações que explorem esse universo sob a ótica da psicologia analítica, mesmo com todo potencial simbólico do jogo e suas vastas possibilidades de uso (inclusive clínico).
Este texto busca, portanto, começar a preencher parte dessa lacuna, pensando o jogo não só como entretenimento, mas como uma ferramenta de compreensão sobre nós mesmos, em especial nossos aspectos ocultos. Além disso, a ideia é que este material seja apenas um ponto de partida. Quem sabe, no futuro, possamos transformar essas reflexões em uma série, explorando novos aspectos desse universo?
SOBRE A CRIATIVIDADE E O CRIAR
O ato de criar faz parte da natureza humana. Seja chamada de criatividade, imaginação ou qualquer outro processo relacionado, é inegável a relevância do tópico nos estudos acerca do ser humano e suas vivências, uma vez que o processo criativo é entendido como um facilitador da integração do psiquismo do sujeito, organizando os elementos que nos surgem e os fenômenos que cruzam o campo da experiência consciente e inconsciente (Carvalho, 2012).
Em O Espírito na Arte e na Ciência (2011, OC, vol. XV, § 122), Jung defende a ideia de que a criação é uma necessidade natural da espécie humana. A criatividade é como um complexo autônomo que, por vezes alheio aos caprichos da consciência, manifesta-se segundo sua própria tendência. Nesse sentido, podemos entender que o homem é impelido a criar, sendo considerado um ser essencialmente criativo, e a manifestação da sua criatividade através da arte pode ser considerada uma atividade psicológica.
Não se pode falar sobre o ímpeto pela criação e psicologia junguiana sem citar brevemente o conceito de Símbolo. Em A Vida Simbólica (2007, OC, vol. XVIII/1), Jung elabora que o Símbolo pode ser um conceito ou figura conhecidos em si, porém com significado oculto, unindo o consciente e o inconsciente. Um objeto é simbólico quando significa mais do que indica, podendo expressar diversos sentidos. Conforme Murray Stein, o Símbolo “dá forma aos processos pelos quais a energia psíquica é canalizada e consumida” (2006, p. 79), ou seja, atrai para si a energia que antes teria como foco um objeto natural. De modo geral, a literatura junguiana aponta para a necessidade do retorno à atitude simbólica por ser fundamental para o equilíbrio psíquico.
O pensamento simbólico e a fantasia, compreendidos como a fluência da atividade criadora do espírito, encontram nos mitos uma via privilegiada para expressar as imagens do nosso inconsciente coletivo (Grinberg, 2003; Bowman, 2017). Nesse cenário, a figura do herói emerge como um dos símbolos mais potentes: um ser híbrido que, ao lutar contra o mal e superar adversidades, traduz temas universais que ressoam profundamente em nossa psique. Longe de ser uma figura estática, o herói se adapta aos valores e necessidades de cada época, servindo como um espelho para os conflitos internos e anseios da humanidade (Valle & Telles, 2014). Assim, ao explorarmos as narrativas heroicas nas mídias contemporâneas, não estamos apenas consumindo entretenimento, mas lançando luz sobre as dinâmicas da alma moderna, transformando a jornada mítica em uma ferramenta essencial para compreendermos onde, nos dias de hoje, residem nossas próprias sombras.
O trabalho de Baranita (2015) traz a ideia de que a figura do heroi, ao incorporar elementos considerados negativos socialmente, como a desonestidade, pode estabelecer uma ligação de empatia e identificação para com o espectador. Os personagens que exibem aspectos sombrios em suas personalidades podem ser considerados mais interessantes e humanizados, refletindo dilemas universais, como Deadpool (Marvel), Yagami Light (Death Note), Azula (Avatar: The Last Airbender) e Cersei Lannister (Game of Thrones). Nessa perspectiva, o role-playing game (RPG), jogo de representação de papéis, permite uma quebra na passividade do público ao possibilitar flexibilidade na narrativa e uma relação jogador-personagem mais estreita, permitindo explorar as fantasias e mundos imaginários com maior liberdade (Franken, 2019).
O JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS DUNGEONS & DRAGONS
Existem diversos tipos de jogos de representação de papéis, cada um com sua estrutura própria, e um dos mais populares é o Dungeons & Dragons (D&D), o primeiro jogo de RPG de mesa comercial. Segundo a 5ª edição do livro do jogador oficial de Dungeons & Dragons (Mearls & Crawford, 2014), a essência do jogo é sobre contar histórias, não existindo vencedores ou perdedores. Em um exercício de criação colaborativa, grupos se reúnem para narrar aventuras. Cada um dos participantes cria um personagem para interpretar durante a história, e um desses jogadores fica responsável pela narrativa, sendo chamado de Mestre. O grupo interage entre si e com o cenário desenvolvido pelo Mestre, buscando resolver dilemas, travando batalhas, salvando pessoas, explorando e reunindo tesouros.
Então, o primeiro passo para se jogar é a criação de personagem: como será o aquele que viverá a aventura? Uma vez que cada personagem é construído com atributos singulares e habilidades únicas, definidos por cada jogador durante o preenchimento de uma ficha padronizada, é comum que o resultado sejam seres opostos e complementares, que irão se unir para superar os conflitos apresentados durante a narrativa.
Desse modo, as escolhas do jogador fazem diferença quando se pensa sobre a história de vida do personagem, ajudando a determinar a cultura na qual ele está inserido, sua aparência, seus antecedentes, sua tendência moral, seus traços de personalidade, seus ideais, seus relacionamentos e até mesmo possíveis experiências traumáticas. Nesse processo de dar cor e vida às criações, nós, jogadores, lançamos mão de inúmeros recursos: desenhos, pinturas, playlists, escrita criativa e colagens (inclusive as digitais, como no Pinterest). E para nós, psicólogos junguianos, é um movimento expressivo fascinante de se acompanhar.
É importante destacar que, em comum acordo com o Mestre, o jogador pode ter a liberdade de criar novas formas de jogar que fujam das regras oficiais estabelecidas, mantendo a integridade da experiência. Afinal, é um jogo de imaginação cujo objetivo primário é se divertir. E quanto maior a autonomia dos jogadores, mais podemos observar em seus personagens as sombras que não conseguem reconhecer em si mesmos.
SOBRE A SOMBRA
Antes de mais nada, é preciso definir brevemente o conceito junguiano de Sombra, que não possui uma delimitação rígida e pode assumir diferentes conotações. Durante o processo de desenvolvimento do Ego, representantes da realidade externa, como família e autoridades, disponibilizam padrões sociais a serem seguidos, definindo o que é considerado bom e ruim, certo e errado, desejável e indesejável. À medida que se adota características que compõem a Persona, identidade psicossocial com função adaptativa, tudo aquilo rejeitado pelo Ego por ser considerado incompatível se torna parte da Sombra (Stein, 2006).
Segundo Abrams e Zweig (1994), emoções e comportamentos vistos como tóxicos, ou até mesmo contraproducentes — como raiva, inveja, vergonha, falsidade e mágoa — são mascarados pelo Ego para se adequar às conveniências cotidianas, sendo inexplorados por vezes durante a vida. O que é considerado pertencente ao Ego e aquilo que é pertencente à Sombra é muito diverso. A título de exemplo, algumas culturas são mais permissivas quanto à expressão da sexualidade ou agressividade.
Nesse sentido, é importante ressaltar que a Sombra pode ser negativa do ponto de vista da consciência do Ego, mas não é considerada essencialmente ruim ou imoral, já que também possui em sua estrutura instintos primitivos e impulsos criadores, enquanto o Ego também possui atitudes desfavoráveis. Hall (2021) argumentou que muitos atributos dissociados durante a infância de um indivíduo, como os impulsos sexuais, são necessários para o um funcionamento psíquico sadio na vida adulta. A potencialidade da sombra é tão destrutiva quanto é criadora, os impulsos que nela residem também fazem parte de características não-desenvolvidas durante a vida do sujeito.
Segundo o pós-junguiano Miller (1994),
Existem pelo menos cinco caminhos eficazes para a “viagem interior” a fim de observarmos a composição da nossa Sombra: (1) pedir que os outros nos digam como nos veem; (2) descobrir o conteúdo das nossas projeções; (3) examinar nossos “lapsos” verbais e de comportamento e investigar o que realmente acontece quando somos vistos de modo diferente do que pretendemos; (4) analisar nosso senso de humor e nossas identificações; e (5) estudar nossos sonhos, devaneios e fantasias (MILLER, 1994, p. 60-61).
O autor descreveu a projeção, seja esta negativa ou positiva, como um mecanismo inconsciente onde um traço de personalidade que não pertence ao domínio da consciência pode ser visto no outro. Também pode ser definida, como apontou Grinberg (2003), como um dos mecanismos de defesa inconscientes, uma vez que pode atuar na dissociação de aspectos indesejáveis ao afastá-los da consciência do Ego e evitar que sua manifestação gere desconforto.
De modo geral, todos são métodos válidos para se ir ao encontro das sombras que residem no interior de cada um, e esse não é de modo algum um processo simples. Como Jung pontuou, “A confrontação com a sombra é uma tarefa moral que desafia a personalidade inteira, pois ninguém pode tornar-se consciente da sombra sem um esforço moral considerável.” (OC, vol. IX/2, § 14). O trabalho com a Sombra é de extrema complexidade e exige compromisso, responsabilidade e apoio, para que todo o conteúdo rejeitado/não-reconhecido seja progressivamente integrado. Nesse sentido, nós, profissionais, dispomos de diversas práticas, como técnicas expressivas e jogos (Miller, 1994), para viabilizar um confronto com a Sombra que seja consciente, intencional e seguro, amparado por um ambiente terapêutico fundamentado no vínculo.
A MANIFESTAÇÃO DA SOMBRA NA RELAÇÃO JOGADOR-PERSONAGEM
Comumente, em jogos tradicionais de fantasia como o Dungeons & Dragons, o confronto com a Sombra é explorado na narrativa através do exterior do personagem, representado no embate tanto com criaturas míticas e monstros variados — como dragões, fantasmas, gigantes, quimeras, ciclopes e elementais — quanto vilões clássicos que antagonizam a luz presente nos heróis da história. É usual, então, esse enfrentamento ser vivenciado no contato do personagem com as sombras do mundo ao seu redor. Em outras palavras, na relação personagem-universo do jogo. Entretanto, não é a única forma viável de examinar a Sombra.
A criação e a interpretação são alimentadas pelas referências inconscientes do jogador, sendo possível observar esse movimento durante o trabalho de construção psicológica, estética e histórica de um personagem (Durazzo & Badia, 2011). Durante o processo de criação, que pode até ser considerado um processo artístico, é possível que o jogador formule seu personagem com um propósito, antecipando a psicologia particular de seu personagem (Jung, 2011, OC, vol. XV). Além da capacidade de assumir uma Persona e encenar uma figura arquetípica, como o herói, o jogo também permite a exploração de elementos tabus e não-desenvolvidos em si.
Utilizando as estratégias sugeridas por Miller (1994) como guia e focando na relação jogador-personagem em si, é possível discutir as várias maneiras de se verificar a manifestação da Sombra. A primeira a ser abordada é a projeção, mecanismo que de certa forma permeia toda a discussão, visto que o seu reconhecimento é essencial. Guimarães (2010) concluiu em seu trabalho de pesquisa que o personagem não é distante do jogador que o cria como se pode imaginar, mas, sim, íntimo a ele, o que abre a possibilidade do jogador projetar conteúdos e os reconhecer como parte dele próprio, seja de modo intencional ou não. Desse modo, o personagem se torna uma potencialidade do jogador, servindo como uma espécie de espelho para características pessoais, sejam estas admiradas, desejadas ou repudiadas, além de trabalhá-las e exercê-las, mesmo que esse não seja o seu objetivo inicial.
Com isso em mente, outro caminho para o jogador entrar em contato com a Sombra se dá a partir da percepção do Mestre, dos outros jogadores e dos seus respectivos personagens. Uma vez que a Sombra não é experimentada de forma direta pelo Ego (Hall, 2021), o feedback das pessoas do convívio do sujeito o ajudam a identificar seus traços negligenciados (Miller, 1994). E não é diferente em uma campanha de Dungeons & Dragons. Durante um diálogo entre os personagens do grupo, ou entre os próprios jogadores, um deles pode apontar um comportamento e/ou característica do personagem que o respectivo jogador não tenha se atentado antes, o que é capaz de suscitar reflexões profundas. Essa dinâmica, que pude vivenciar pessoalmente como jogadora diversas vezes ao longo de quatorze anos, tem se mostrado recorrente também em minha prática clínica. Nesses atendimentos, os questionamentos despertados pelo olhar do outro, quando bem conduzidos, tornam-se valiosas ferramentas e propiciam desdobramentos fundamentais para o processo.
Durante a experiência de jogo, nem sempre o jogador consegue “controlar” as ações do próprio personagem, cujas ações acabam tomando rumos além do planejado. Alguns cenários montados pelo Mestre podem evocar medo, raiva, tristeza e/ou outras emoções intensas, e tais emoções podem dominar o jogador e refletir no personagem (ou vice-versa). Além disso, apesar de possuírem poderes além das capacidades humanas, os personagens não são onipotentes. Quando menos se espera, os dados nos agraciam com fracassos e sucessos naturais, o que requer uma boa dose de improviso. Nesses momentos, examinar nossos descuidos verbais e de comportamento é um dos caminhos para se trabalhar a Sombra, como apontado por Miller (1994). Ou seja, observando nossos lapsos verbais, lapsos de comportamento e ações equivocadas, como aqueles equívocos de linguagem não-intencionais ou impulsos que são opostos ao temperamento usual da pessoa. Podemos considerar que o tecer coletivo da narrativa é extremamente fértil para lidar com a frustração diante de erros, conflitos e desvios em relação às nossas expectativas.
Também é possível identificar a Sombra através do nosso senso de humor (Miller, 1994). Um dos objetivos do jogo é a diversão. Logo, piadas e brincadeiras entre os jogadores e entre os personagens são comuns. Abrams e Zweig (1994) argumentaram que é a Sombra que se diverte com tiradas humorísticas, principalmente aquelas que expressam nossas emoções reprimidas. Os personagens muitas vezes são agraciados com um senso de humor ácido, seja para com os outros personagens e figuras do jogo, ou consigo mesmos. Miller (1994) ainda evidenciou que a Sombra é tudo aquilo que não ousamos ser, mas também pode ser aquilo que gostaríamos de ser, e o humor reflete essa relação com maestria.
Por fim, o caminho do estudo das fantasias, sonhos e devaneios também é plausível (Miller, 1994). Pensando no caráter lúdico, interativo e flexível do jogo, o jogador pode dialogar com as imagens do seu inconsciente, explorando símbolos através de suas criações. Um bom exemplo é a aparência do personagem, que, na maioria das vezes, não é definida ao acaso. Se há chifres, asas, cabelos longos ou curtos, olhos multicoloridos, cicatrizes, tatuagens, ou qualquer outra característica física… Se é um elfo, um orc, um anão, um anjo, um demônio, um humano, uma fada, uma sereia… Ou se é um bardo, um mago, um guerreiro, um ladino, um clérigo, um bárbaro, um druida ou um paladino… Todas essas escolhas são fruto das capacidades do jogador, e refletem seus anseios, desejos e medos.
Nesse sentido, há jogadores que preferem atuar em posições de suporte, curando e garantindo que seus companheiros não pereçam. Outros preferem atuar na linha de frente, derrubando inimigos sem pensar duas vezes. Só isso já é interessante para abrir discussões reveladoras. No entanto, às vezes, aquele jogador habituado a compensar as fragilidades dos colegas decide explorar narrativas mais intensas e sombrias por conta própria, lançando mão da espada. Da mesma forma, o jogador que costuma dar o golpe final pode se surpreender ao descobrir a força de se assumir funções de apoio e cuidado. De acordo com a minha experiência pessoal, quanto maior o tempo de jogo, maior a chance de embarcarmos em narrativas que antes pareciam improváveis, que despertam lados que até então desconhecíamos sobre nós mesmos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante do exposto, reitero que não é incomum que pacientes tragam para o processo psicoterapêutico as histórias de seus personagens e as aventuras vividas durante o jogo, seja através de desenhos, sonhos ou qualquer outro meio. Tal fato sinaliza a necessidade do profissional em se familiarizar tanto com a estrutura quanto com as possibilidades que o jogo permite, a fim de pensar intervenções mais adequadas e sustentadas no vínculo. Logo, os jogos de representação de papéis, como o Dungeons & Dragons, devem ser considerados como possíveis ferramentas na promoção do processo de individuação, à medida em que há o potencial de oferecer um campo para o desenvolvimento psíquico dos jogadores e sanar a necessidade do retorno à atitude simbólica. Toda essa potencialidade só ganha espaço se nós, profissionais, estivermos atentos o suficiente para acompanhar essa jornada.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Baranita, P. A. A. L. F. (2015). Anti-heróis no Cinema (Dissertação de Mestrado). Universidade Católica Portuguesa – UCP, Lisboa, Portugal. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10400.14/19486
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É psicóloga junguiana, Mestra em Psicologia pelo PPGP/UFES e professora no Centro de Psicologia Analítica do Espírito Santo (CEPAES). Atua na clínica infantojuvenil e adulta, dedica sua trajetória de pesquisa no LEITRAS (PPGP/UFES), investigando a saúde mental de crianças e adolescentes em acolhimento institucional. No Jung no Espírito Santo, traduz a densidade da obra junguiana em reflexões sobre a clínica, a infância e a cultura contemporânea.



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